ผู้เขียน: Robert Simon
วันที่สร้าง: 15 มิถุนายน 2021
วันที่อัปเดต: 12 พฤษภาคม 2024
Anonim
#สปอยหนัง : อัจฉริยะหมากรุกวัย 8 ขวบ
วิดีโอ: #สปอยหนัง : อัจฉริยะหมากรุกวัย 8 ขวบ

เนื้อหา

คนหนุ่มสาวใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นวิดีโอเกมในปัจจุบัน

ไม่ว่าพวกเขากำลังสร้างโลกใหม่อยู่ มายคราฟ ทำการรบ Call of Duty กระทำการประทุษร้าย แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ หรือท่องโลกเสมือนจริงอื่น ๆ ที่มีให้พวกเขาวิดีโอเกมได้เปลี่ยนวิธีที่วัยรุ่นส่วนใหญ่ใช้เวลาว่างในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จากรายงานล่าสุดของ Neilsen 360 พบว่ากว่าสองในสามของประชากรสหรัฐที่มีอายุ 13 ปีขึ้นไปตอนนี้คิดว่าตัวเองเป็นนักเล่นเกมและยังไม่ถึงจุดอิ่มตัว สำหรับระยะเวลาทั้งหมดที่ใช้ในการเล่นเกมเหล่านี้การสำรวจล่าสุดชี้ให้เห็นว่าเด็กอายุ 12 ถึง 15 ปีใช้เวลามากถึง 12.2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในปี 2017 เพียงอย่างเดียวและสถิตินี้สูงกว่าในวัยรุ่นที่มีอายุมากกว่า แม้แต่ในเด็กเล็กที่มีอายุระหว่าง 3 ถึง 4 ขวบเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมอาจเฉลี่ย 5.6 ชั่วโมงต่อสัปดาห์หรือมากกว่านั้น

จากความนิยมในการเล่นเกมจึงไม่น่าแปลกใจที่ผู้ปกครองและครูกังวลเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นรวมทั้งผลกระทบในระยะยาวที่วิดีโอเกมอาจมีต่อพัฒนาการของเด็ก ในขณะที่ความกังวลนี้ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่เนื้อหาที่มีความรุนแรงของวิดีโอเกมบ่อยครั้งและอาจนำไปสู่ความก้าวร้าวมากขึ้นหรือไม่นักวิจัยคนอื่น ๆ ได้เตือนเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพที่อาจเกิดขึ้นรวมถึงการสูญเสียการนอนหลับและการทำงานทางสังคมที่ลดลง


แต่การวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นที่ถกเถียงกันมากขึ้น ในขณะที่การศึกษาบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมแบบเข้มข้นอาจส่งผลเสียต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แต่การศึกษาอื่น ๆ ก็แสดงให้เห็นในทางตรงกันข้าม ปัญหาส่วนหนึ่งของการวิจัยประเภทนี้คือการศึกษาส่วนใหญ่ที่ดำเนินการเป็นแบบตัดขวางทำให้ยากที่จะตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับเหตุและผล กล่าวอีกนัยหนึ่งวิดีโอเกมมีผลต่อผลการเรียนของโรงเรียนหรือไม่หรือผู้ที่ด้อยโอกาสทางวิชาการมีแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมมากกว่ากัน?

เนื่องจากการค้นพบที่ขัดแย้งกันบ่อยครั้งของการศึกษาต่างๆเพื่อตรวจสอบว่าการเล่นเกมส่งผลต่อประสิทธิภาพของโรงเรียนอย่างไรจึงมีการเสนอสมมติฐานที่แตกต่างกัน:

  • ที่ สมมติฐานการกระจัดเวลา แสดงให้เห็นว่าเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมหมายถึงเวลาที่ใช้ไปกับกิจกรรมทางวิชาการเช่นการเรียนและการบ้านน้อยลง ตัวอย่างเช่นคนหนุ่มสาวที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำมักใช้เวลาทำการบ้านน้อยกว่าคนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมถึงหนึ่งในสาม ถึงกระนั้นการวิจัยเปรียบเทียบผลการเรียนในนักเรียนที่เป็นเจ้าของเครื่องเล่นวิดีโอเกมกับผู้ที่ไม่พบความแตกต่างเพียงเล็กน้อยในผลการเรียนของโรงเรียน
  • ที่ สมมติฐานการกระจัดของการนอนหลับ ชี้ให้เห็นว่านักเล่นเกมตัวยงจะนอนหลับโดยรวมน้อยกว่าผู้ที่ไม่ใช่คอเกม นอกเหนือจากการนอนหลับโดยรวมน้อยลงแล้วคุณภาพการนอนหลับของพวกเขาก็มักจะแย่ลงเช่นกัน ไม่เพียง แต่ผู้เล่นเกมจำนวนมากเข้านอนช้ากว่าผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมเท่านั้น แต่การปลุกเร้าอารมณ์ทางร่างกายและอารมณ์ที่เกิดจากเซสชันการเล่นเกมที่เข้มข้นสามารถลดปริมาณการนอนหลับ REM ที่พวกเขาได้รับและทำให้พวกเขาตื่นตัวน้อยลงและมีแนวโน้มที่จะเกิดข้อผิดพลาดในการรับรู้
  • คล้ายกับสมมติฐานการกระจัดอื่น ๆ สมมติฐานการขาดความสนใจ ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมเป็นเวลานานอาจนำไปสู่การขาดสมาธิและความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่มขึ้น การใช้เวลาห่างจากกิจกรรมที่อาจช่วยให้เยาวชนพัฒนาทักษะความสนใจอย่างต่อเนื่อง (เช่นการเรียนหรือการบ้าน) การเล่นเกมอาจส่งผลตรงกันข้าม มีงานวิจัยบางชิ้นที่สนับสนุนความเชื่อมโยงระหว่างเวลาอยู่หน้าจอโดยรวม (วิดีโอเกมการดูทีวีและการใช้คอมพิวเตอร์) และปัญหาความสนใจที่มากขึ้นแม้ว่าความสัมพันธ์จะอยู่ในระดับปานกลางก็ตาม

แต่นักวิจัยบางคนไม่ได้มีส่วนร่วมในแง่ร้ายเกี่ยวกับการเล่นเกม ผู้สนับสนุน สมมติฐานการเพิ่มพูนความรู้ความเข้าใจ ชี้ให้เห็นว่าวิดีโอเกมมักมีความซับซ้อนสูงและสามารถทำหน้าที่เป็นโปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับทักษะการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน นั่นหมายความว่าการเล่นเกมเป็นประจำสามารถนำไปสู่การปรับปรุงที่สำคัญในด้านความสามารถในการสนใจการวางแนวภาพและหน่วยความจำโดยรวม


และใช่มีงานวิจัยบางชิ้นที่ดูเหมือนจะตอบสนองสิ่งนี้ได้ แม้ว่าตัวอย่างเหล่านี้ที่ใช้ในการศึกษาเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะค่อนข้างเล็ก แต่ก็พบว่านักเล่นเกมทั่วไปได้คะแนนสูงกว่าผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมในการทดสอบการทำงานของผู้บริหารความฉลาดของของเหลวและหน่วยความจำในการทำงาน สำหรับเด็กเล็กโดยเฉพาะการปรับปรุงนั้นยิ่งใหญ่กว่าเกมเมอร์ที่เป็นผู้ใหญ่

ดังนั้นวิดีโอเกมมีประโยชน์หรือเป็นอันตรายต่อความสำเร็จทางวิชาการหรือไม่? บทความใหม่ที่ตีพิมพ์ในวารสาร Psychology of Popular Media Culture พยายามแก้ไขข้อขัดแย้งด้วยการศึกษาที่ใหญ่ที่สุดชิ้นหนึ่งที่ดำเนินการจนถึงปัจจุบัน ทีมนักวิจัยชาวเยอรมันที่นำโดย Timo Gnambs จาก Johannes Kepler University Linz ได้ทำการวิจัยของพวกเขาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ German National Educational Panel Study (NEPS) NEPS ได้รับการออกแบบมาเพื่อติดตามกลุ่มตัวอย่างจำนวนมากของนักเรียนชาวเยอรมันในสายอาชีพทั้งหมดของโรงเรียน NEPS เป็นจุดสนใจของการศึกษาวิจัยจำนวนมากเกี่ยวกับการศึกษาตลอดอายุการใช้งาน

สำหรับการศึกษาของพวกเขาเอง Gnambs และผู้เขียนร่วมของเขาได้วิเคราะห์คำตอบของแบบสอบถามจากนักเรียน 3,554 คน (ผู้หญิง 56 เปอร์เซ็นต์) จากคลื่นการวัดสามคลื่นที่เริ่มต้นในระดับเก้า (รอบที่ 1) และต่อไปจนถึงเกรด 11 (รอบที่ 2) และระดับ 13 (รอบที่ 3) ). ในระลอกแรกนักเรียนจะถูกถามเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้ในการเล่น: (ก) เกมโรลเพลย์ออนไลน์เช่น World of Warcraft (b) เกมฝึกทักษะหรือกลยุทธ์และ (ค) คอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมอื่น ๆ ที่เล่นในวันเรียนปกติ ในช่วงสองคลื่นแรกนักเรียนจะถูกถามเกี่ยวกับเกรดในวิชาคณิตศาสตร์และภาษาเยอรมัน นักเรียนในชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 และ 12 จากนั้นทำการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อวัดทักษะที่แท้จริงของพวกเขาในวิชาเหล่านี้ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ได้ทำการทดสอบความสามารถในการให้เหตุผลเพื่อใช้เป็นค่าประมาณพื้นฐานของสติปัญญาโดยรวม


ทั้งหมดบอกว่า 70 เปอร์เซ็นต์ของนักเรียนที่สุ่มตัวอย่างรายงานว่าเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยเป็นครั้งคราวในขณะที่ 20 เปอร์เซ็นต์ขึ้นไปรายงานว่าใช้เวลาเล่นเกมสองชั่วโมงต่อวันแม้ในตอนกลางคืนของโรงเรียน ตามที่คาดไว้เด็กผู้ชายใช้เวลาเล่นเกมนานกว่าเด็กผู้หญิงโดยรวมและคะแนนความสามารถยังมีความแตกต่างทางเพศอย่างมีนัยสำคัญ ในขณะที่เด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะให้คะแนนมากกว่าเด็กผู้หญิงในการทดสอบความสามารถทางคณิตศาสตร์ แต่เด็กผู้หญิงก็มีความสามารถในการอ่านที่ดีกว่าเด็กผู้ชายอย่างมีนัยสำคัญและยังได้เกรดที่ดีกว่าในภาษาเยอรมัน

การอ่านที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาเด็ก

วัฒนธรรมในวัยเด็ก: เราเกือบจะทำลายมันไปแล้ว

สิ่งพิมพ์ที่น่าสนใจ

การให้อภัยไม่ใช่สิ่งที่คุณคิด

การให้อภัยไม่ใช่สิ่งที่คุณคิด

การให้อภัยเป็นคำที่โหลดมาสำหรับคนส่วนใหญ่และมีหลายสถานการณ์ที่ดูเหมือน (หรือ) ไม่น่าให้อภัย แต่ความโกรธอย่างต่อเนื่องเป็นอันตรายถึงตายและยิ่งกว่านั้นเมื่อมีอาการปวดเรื้อรัง คุณติดกับดักจริงๆและความขุ่...
กำหนดเขตแดนหรือสร้างกำแพง

กำหนดเขตแดนหรือสร้างกำแพง

ช่วยเหลือหรือขัดขวาง? เปิดหรือถอด? เห็นอกเห็นใจหรือวิพากษ์วิจารณ์? ระเบิดหรือปิด? กำหนดขอบเขตหรือสร้างกำแพง ความแตกต่างเหล่านี้ท้าทายคนที่คุณรัก เราอาจจัดการแต่ละอย่างแตกต่างกันขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ฉั...