ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 22 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 22 มิถุนายน 2024
Anonim
คัดข่าวดี - การเล่นเกมส์ฝึกสมาธิ ช่วยแก้ปัญหาเด็กสมาธิสั้น [29-10-57]
วิดีโอ: คัดข่าวดี - การเล่นเกมส์ฝึกสมาธิ ช่วยแก้ปัญหาเด็กสมาธิสั้น [29-10-57]

เนื้อหา

หากคุณต้องการให้บุตรหลานของคุณที่มีสมาธิสั้นนั่งนิ่ง ๆ อยู่กับงานและเอาใจใส่อย่างใกล้ชิดวางเขาไว้หน้าจอควรเล่นวิดีโอเกม

ในโพสต์ก่อนหน้านี้เราได้สำรวจว่าเด็ก ๆ แสดงอาการสมาธิสั้นน้อยลงมากเพียงใด (การสูญเสียการโฟกัสการอยู่ไม่สุขและความระส่ำระสาย) ในขณะที่มีส่วนร่วมในเทคโนโลยีบนหน้าจอ แต่การเล่นวิดีโอเกมสามารถทำให้สมาธิสั้นดีขึ้นได้หรือไม่? เป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลที่เด็ก ๆ จะให้ความสนใจกับกิจกรรมที่ต้องการเช่นวิดีโอเกมและน่าสนใจในขณะที่เล่นกับ Legos หรือแอ็คชั่นมากกว่ากิจกรรมที่ไม่ต้องการเช่นการทำการบ้านสนทนากับสมาชิกในครอบครัวหรือทำงานบ้าน ในระดับพื้นฐานที่สุดข้อมูลระบุว่าเทคโนโลยีมีส่วนร่วมกับเด็กในลักษณะที่การไม่ตั้งใจเป็นปัญหาน้อยกว่า


สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าเมื่อทำอย่างถูกต้องโปรแกรมการเรียนรู้ที่เหมือนวิดีโอเกมออนไลน์อาจมีประสิทธิภาพสำหรับการสอนเด็กที่มีสมาธิสั้น สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนโดยการวิจัยย้อนหลังไปเกือบสองทศวรรษที่อธิบายว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์เช่น Math Blaster และโปรแกรมการอ่านออนไลน์ที่เรียกว่า HeadSprout มีประสิทธิภาพมากกว่าการสอนของครูสำหรับเด็กที่มีสมาธิสั้น ผลการวิจัยล่าสุดสนับสนุนการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ช่วยในวิดีโอเกมเพื่อสอนทักษะทางวิชาการแก่เด็กที่มีสมาธิสั้น การประกาศล่าสุดของ Endeavour ซึ่งเป็นวิดีโอเกมที่ได้รับการรับรองจาก FDA สำหรับการรักษาโรคสมาธิสั้นโดย บริษัท ยาดิจิทัล Akili ได้เปลี่ยนวิธีคิดของเราเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีเพื่อช่วยเด็กที่มีสมาธิสั้นและความผิดปกติของพัฒนาการทางระบบประสาทอื่น ๆ ตอนนี้เราสามารถพิจารณาได้ว่าวิดีโอเกมสามารถปรับปรุงสมาธิสั้นได้อย่างไร

การศึกษาล่าสุดโดย Scott Kollins et al. ใน มีดหมอ พบว่าเด็กที่มีสมาธิสั้นที่เล่น Endeavour เป็นเวลา 25 นาทีต่อวันห้าวันต่อสัปดาห์เป็นเวลาหนึ่งเดือนแสดงให้เห็นว่าคะแนนความสนใจของ TOVA (Test of Variables of Attention) ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญซึ่งเป็นการทดสอบทางประสาทวิทยาที่ใช้กันทั่วไป


การศึกษาแบบ double-blind ซึ่งได้รับการออกแบบมาอย่างดีของเด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้น 348 คนนี้เป็นการศึกษาที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมาในด้านสุขภาพจิตดิจิทัล กลุ่มควบคุมยังเล่นเกมคำศัพท์ที่ท้าทายความรู้ความเข้าใจซึ่งรักษาจุดสนใจของเด็ก ๆ แต่ไม่ได้ปรับปรุงความสนใจ อย่างไรก็ตามไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่าง Endeavour และกลุ่มควบคุมเกี่ยวกับมาตรการรายงานผู้ปกครองเกี่ยวกับความไม่ตั้งใจสมาธิสั้นหน่วยความจำในการทำงานหรืออภิปัญญา ที่น่าสนใจคือมีการรายงานการปรับปรุงมาตรการรายงานผู้ปกครองจำนวนมากสำหรับทั้งสองกลุ่มซึ่งอาจสะท้อนถึงศักยภาพของวิดีโอเกมอื่น ๆ ที่สร้างมาอย่างดีสำหรับการฝึกทักษะด้านวิชาการหรือผู้บริหาร สิ่งนี้ไม่ได้ชี้ให้เห็นว่าการได้รับความสนใจจากการใช้ Endeavour นั้นไม่มีความหมาย แต่การรักษาผู้ป่วยสมาธิสั้นแบบดิจิทัลต้องใช้วิธีการหลายแง่มุมที่สร้างขึ้นจากโอกาสทั่วไปในการปรับใช้ความสนใจที่ดีขึ้นกับการตั้งค่าในโลกแห่งความเป็นจริง

หนึ่งในเหตุผลหลักที่ควรมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับ Endeavour ในการรักษาผู้ป่วยสมาธิสั้นที่ได้ผลคือมันถูกสร้างขึ้นบนแพลตฟอร์มวิดีโอเกม นักพัฒนาตระหนักถึงความจำเป็นที่จะต้องมีประสบการณ์วิดีโอเกมที่น่าดึงดูดซึ่งเทียบได้กับวิดีโอเกมยอดนิยมที่เด็ก ๆ เล่นอยู่แล้วและเลือกที่จะใช้แนวแอ็คชั่นโดยเน้นที่การเล่นเกมภารกิจรางวัลและการผจญภัยเพื่อดึงดูดเด็ก ๆ Endeavour ถูกสร้างขึ้นเหมือนกับวิดีโอเกมแอคชั่นส่วนใหญ่ที่ปรับตัวได้และท้าทายมากขึ้นเมื่อผู้เล่นประสบความสำเร็จในระดับต่างๆ กลไกการปรับตัวนี้ช่วยให้เกมมีความเป็นส่วนตัวดังนั้นในขณะที่ผู้เล่นบางคนอาจก้าวหน้าได้เร็วกว่าคนอื่น ๆ แต่พวกเขาก็ยังต้องมีความสามารถในระดับหนึ่งเพื่อไปยังระดับต่อไปนี้


มีการผสมผสานการวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นวิดีโอเกมที่เป็นที่นิยมกับเด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้น การศึกษาบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าการเล่นนานกว่าหนึ่งชั่วโมงจะเพิ่มความไม่ใส่ใจในขณะที่คนอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่าเด็กที่มีสมาธิสั้นมีปัญหาในการเปลี่ยนและหยุดการเล่นวิดีโอมากกว่าเพื่อนที่ไม่ใช่เด็กสมาธิสั้น ผู้ปกครองมักรายงานว่าเด็กที่มีสมาธิสั้นมักแสดงพฤติกรรมหงุดหงิดหลังเล่นเกม อย่างไรก็ตามพ่อแม่คนเดียวกันเหล่านั้นก็พร้อมที่จะรับทราบว่าอาการของโรคสมาธิสั้นจะหายไปอย่างน่าอัศจรรย์เมื่อบุตรหลานของพวกเขามีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมยอดนิยม พวกเขายังรายงานว่าเด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้นมีความใส่ใจและคงอยู่ในการเล่นเกมการแสดงทักษะต่างๆเช่นความจำในการทำงานอภิปัญญาการวางแผนการจัดการเวลาและทักษะผู้บริหารอื่น ๆ อย่างไรก็ตามส่วนใหญ่ไม่มีหลักฐานมากนักว่าการใช้ทักษะเหล่านี้ในการเล่นเกมจะส่งต่อสิ่งเหล่านี้ไปสู่กิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง

นักวิทยาศาสตร์ของ Akili อธิบายว่าแพลตฟอร์มที่มีลักษณะคล้ายวิดีโอเกมของ Endeavour (ชื่อ Selective Stimulus Management Engine หรือ SSME) ช่วยอำนวยความสะดวกให้กับประเภทของความสนใจที่สามารถนำไปสู่สถานการณ์อื่น ๆ ที่ต้องให้ความสำคัญและให้ความสนใจอย่างต่อเนื่อง SSME ได้รับการออกแบบมาเพื่อกระตุ้นการทำงานของระบบประสาทที่เฉพาะเจาะจงในสมองเพื่อรักษาโรคที่มีความผิดปกติของการรับรู้ที่เกี่ยวข้องและนำเสนอสิ่งกระตุ้นประสาทสัมผัสที่เฉพาะเจาะจงและความท้าทายของมอเตอร์พร้อมกันที่ออกแบบมาเพื่อกำหนดเป้าหมายและกระตุ้นระบบประสาทที่มีบทบาทสำคัญในฟังก์ชันการให้ความสนใจ” Endeavour อธิบายว่าเป็นการฝึก“ การจัดการสัญญาณรบกวน” และต้องการการโฟกัสอย่างต่อเนื่องและความสามารถในการเพิกเฉยต่อสิ่งที่ทำให้ไขว้เขว ดูเหมือนจะเป็นงาน“ go / no go” ที่ซับซ้อน

หลักฐานก่อนหน้านี้ที่ชัดเจนที่สุดสำหรับเครื่องมือที่คล้ายวิดีโอเกมในการปรับปรุงช่วงความสนใจมาจากสองหมวดหมู่ที่แตกต่างกัน ครั้งแรกเป็นชุดของการศึกษาเกี่ยวกับงาน go / no go ซึ่งมักเชื่อมโยงการฝึกอบรมประเภทนี้กับการปรับปรุงขีดความสามารถในการยับยั้งและหน่วยความจำในการทำงาน การวิจัยบรรทัดที่สองอธิบายว่าวิดีโอเกมแอ็คชั่นสามารถปรับปรุงทักษะความสนใจที่หลากหลายได้อย่างไรรวมถึงความสนใจที่เลือกและความเร็วในการประมวลผล นี่คือกลไกของวิดีโอเกมที่สร้างขึ้นใน Endeavour

ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาโปรแกรมฝึกสมองและเทคโนโลยีการแพทย์ดิจิทัลจำนวนมากได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ถึงประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์มากเกินไป บ่อยครั้งที่โปรแกรมฝึกสมองและความสนใจประเภทนี้ก่อให้เกิดผลกระทบเล็กน้อยต่อมาตรการทางประสาทวิทยาที่ประเมินทักษะที่กำหนดเป้าหมาย แต่ไม่ได้ช่วยปรับปรุงทักษะในโลกแห่งความเป็นจริง

ADHD Essential Reads

ตอนนี้ความไม่สมบูรณ์กลายเป็นโรคอย่างเป็นทางการ

คำแนะนำของเรา

การโฆษณาทำลายโลกหรือไม่?

การโฆษณาทำลายโลกหรือไม่?

เราบริโภคมากเกินไปและทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศที่เปลี่ยนแปลงไม่ได้ การโฆษณามีความรับผิดชอบอะไรต่อกิจกรรมการจับจ่ายที่มากเกินไปของเราซึ่งทำลายโลกใบนี้อย่างแท้จริงและโดยเปรียบเปรย ความเสียหาย...
นี่คือไฟของเรานี่คือนรกของเรา

นี่คือไฟของเรานี่คือนรกของเรา

“ คนในวงการแพทย์ไม่ควรบ่นเพราะพวกเขารู้ว่าพวกเขาสมัครเพื่ออะไร” สำหรับบุคลากรทางการแพทย์ส่วนใหญ่ที่ให้การดูแลอย่างใกล้ชิดในแนวหน้าระหว่างการระบาดของ COVID-19 ความรู้สึกเช่นนี้และความรู้สึกที่คล้ายคลึง...