เหตุใด Candy Crushes ของโลกจึงมีอิทธิพลเหนือชีวิตของเรา?
เนื้อหา
- อะไรทำให้เกมเหล่านี้มีอิทธิพลเหนือผู้คนอย่างมาก?
- การบดขนมแตกต่างจากเกมสมัยก่อนอย่างไร?
- การกระตุ้นสร้างขึ้นอย่างไร?
- การเปิดก๊อกน้ำโดปามีน
- การอ่าน Dopamine Essential
- ช้อปปิ้งโดพามีนและความคาดหวัง
จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อรูปแบบอินทรีย์ของการดำรงอยู่หลังจากพัฒนามาหลายล้านปีพบกับคำสุดท้ายในการเสพติดที่วางแผนและออกแบบมา? ดาร์วินออกตามหาคันเร่งในปรากฏการณ์วิวัฒนาการของเขา
สมาร์ทโฟนได้เปลี่ยนผู้คนนับสิบหากไม่ใช่หลายร้อยจากหลายล้านคนทั่วโลกให้กลายมาเป็นผู้เล่นวิดีโอเกมเช่น Angry Birds, Temple Run หรือ Candy Crush แต่เมื่อเกมเข้าสู่กระเป๋าของทุกคนรายงานการเสพติดของพวกเขาก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน
ตำแหน่งอย่างเป็นทางการของ American Psychiatric Association คือยังไม่มีข้อมูลเพียงพอในการพิจารณาว่าเกี่ยวข้องกับการเสพติดจริงหรือไม่ แต่รายงานในวันนี้ได้แพร่หลายไปแล้วสำหรับคุณแม่ที่เล่นเกม Candy Crush มากเกินไปจนต้องจำไว้ว่าต้องรับลูกตั้งแต่อนุบาลและหลายคนให้การว่าพวกเขารู้สึกติดเกมสบาย ๆ จากการสำรวจโดย Ask Your Target Market พบว่า 28% เล่นระหว่างทำงาน 10% พบว่าตัวเองกำลังโต้เถียงกับคนใกล้ตัวเกี่ยวกับการเสียเวลาในการเล่นและ 30% คิดว่าตัวเองติดเกม
อะไรทำให้เกมเหล่านี้มีอิทธิพลเหนือผู้คนอย่างมาก?
การบดขนมแตกต่างจากเกมสมัยก่อนอย่างไร?
ตรงกันข้ามกับเกมในวัยเด็กที่เกี่ยวข้องกับคู่หูของมนุษย์หรืออย่างน้อยก็เกี่ยวข้องกับการจัดการวัตถุจริงในพื้นที่จริงเกมบนสมาร์ทโฟนไม่จำเป็นต้องมีอะไรเลย ส่วนสำคัญของความพึงพอใจที่คาดหวังในเกมสมัยเก่าคือการตัดสินใจว่าจะเล่นเกมใดในครั้งนี้และเตรียมการ (กำหนดชิ้นส่วนการเล่นการจัดเรียงบ้านตุ๊กตากำหนดตัวละครหรือกำหนดว่าใครจะเป็นคนแรก)
แม้แต่วิดีโอเกมสำหรับคอมพิวเตอร์และคอนโซลก็เป็นเรื่องที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับเกมบนสมาร์ทโฟน ในวิดีโอเกมโดยทั่วไปเราจะสวมบทบาทเป็นผู้เชี่ยวชาญเช่นซูเปอร์ฮีโร่นักฟุตบอลนักรบหรืออื่น ๆ ที่คล้ายกันเติมเต็มจินตนาการและมอบประสบการณ์ความรู้สึกและอารมณ์ของเรา เกมดังกล่าวช่วยเพิ่มระดับอะดรีนาลีนและปลุกความรู้สึกถึงพลังที่แข็งแกร่งเช่นเดียวกับความหงุดหงิดความพึงพอใจและความเพลิดเพลิน
การเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนไม่ได้เกิดจากความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ใช้ร่วมกันหรือเพื่อบรรลุจินตนาการใด ๆ ความพึงพอใจของพวกเขาเกิดจากการเปลี่ยนแปลงของสภาพจิตใจ ในการเลือกแอปและเริ่มเกมไม่จำเป็นต้องลงทุนไม่ต้องคิดหรือตั้งใจ แต่เป็นเพียงความอยากเล่นเท่านั้น
การกระตุ้นจะปรากฏขึ้นเช่นเดียวกับความหิวหรือกระหาย เช่นเดียวกับพวกเขาไม่จำเป็นต้องมีการจัดการในเชิงลึกและไม่มีกระบวนการคิด การกระตุ้นแบบดั้งเดิมของเรามาจากพื้นที่ระดับล่างของสมองเช่นระบบลิมบิกซึ่งเกี่ยวข้องกับอารมณ์และแรงจูงใจ
การกระตุ้นสร้างขึ้นอย่างไร?
นักออกแบบเกมดูเหมือนจะมาถึงสูตรที่ชนะเลิศโดยขนานนามว่า "ลูดิคลูป" และอิงตามพื้นฐานของพฤติกรรมนิยม
หลักการง่ายๆคือ ข้อเสนอแนะที่สำคัญในการตอบสนองต่อการกระทำกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมที่ซ้ำซากหากไม่หมกมุ่น สล็อตแมชชีนสามารถแสดงให้เห็นได้อย่างสมบูรณ์แบบว่าวงล้อเลียนกระตุ้นพฤติกรรมครอบงำอย่างไร คุณดำเนินการบางอย่างและได้รับการเสริมแรง: เครื่องตอบสนองด้วยแสงไฟเปลี่ยนสีเสียงและบางครั้งก็ได้รับรางวัลเป็นตัวเงิน รางวัลนั้นทำให้เราทำสิ่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า
โดยทั่วไปเกมบนสมาร์ทโฟนนั้นเรียบง่ายและเข้าใจง่ายและไม่ต้องใช้ทรัพยากรทางปัญญาเพื่อให้เด็กและผู้ใหญ่สามารถเข้าใจหลักการพื้นฐานได้อย่างง่ายดาย ในช่วงเริ่มต้นมีระบบการเรียนรู้ตามขั้นตอนโดยแต่ละครั้งที่ระดับการเล่นก้าวหน้าขึ้นเล็กน้อยความท้าทายจะได้รับการฟื้นฟูและด้วยเหตุนี้การวนซ้ำที่น่าหัวเราะจึงได้รับการต่ออายุและความปรารถนาที่จะได้รับความพึงพอใจในปริมาณที่สดใหม่ต่อไปทำให้เรากลับมาเล่นได้อีกครั้ง และอีกครั้ง.
การเปิดก๊อกน้ำโดปามีน
แรงดึงดูดของเราต่อการกระทำแบบนี้เกิดจากสารสื่อประสาทที่เรียกว่าโดปามีนซึ่งเป็นสารเคมีที่พบในสมองของเรา นักวิทยาศาสตร์ในยุคแรกเชื่อมโยงโดปามีนกับความรู้สึกเพลิดเพลิน (โดปามีนระดับสูงที่มองเห็นได้ในระหว่างทำกิจกรรมต่างๆเช่นการกินช็อคโกแลตเซ็กส์และการฟังเพลงโปรด) แต่การวิจัยในทศวรรษที่ผ่านมาระบุว่าโดปามีนมีหน้าที่เพิ่มเติมนอกเหนือจากการกระตุ้นความพึงพอใจและความสุข โมเลกุลนี้ช่วยเราในการจดจำรูปแบบและแจ้งเตือนเราโดยการลดระดับลงสู่ระดับต่ำเพื่อเบี่ยงเบนไปจากรูปแบบที่คุ้นเคยที่เราได้เรียนรู้